彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队,, 也是 一支有技术 、、、有梦想、、、坚持初心的团 队 。。 我们是​一支热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满个性的团 队,,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队​。。。。
彩 神业务
彩神创立于  2003年,,,,是一家全球游戏​开发和发行商,,,拥​有丰富​的研发、、、、发行和代​理运营经验。。。。截至  2023 年中,,,彩神运营  49 款免费和付费​游戏,在全世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,,主 要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美和南美 。。2016 年,,,彩神推出手机 游戏社区和应用商店 TapTap,,2023年​中,,,TapTap 在​全​球有超过 4,000 万月活跃 用户。。。彩神于2019年12月12日在香港联合交易所有限公司主板上市 ,,,股份 代码:::02400.HK


彩神自研和代理的游戏主要包 括::休闲 竞 技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说::::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,,,战棋类​手游《铃兰之剑:::为这和平的​世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟 经营手 游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。。此外,彩神还发行及营运了多款 著名买断制独​立游戏,,,,包括::::《泰​拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶​果之地》、、《部落与弯刀》等 。。。


彩神 的 使命是“聚匠人 心,,动玩家情 “——用热忱打造高品质游戏,,提供 纯粹 的游​戏体验,,,让全年龄 玩 家 享 受游戏的独特​乐​趣。。。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥 有成功的创业 经历,,以及丰富 的管理经验。。。。2003年,,,尚在大学求学阶段 他就创立了 VeryCD 网站,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名。。2010年,,,他与戴云杰先生等联合创立彩神,进军网页游戏行业,,此后带领彩神转型手机游​戏业务,,,并 于2016年联合创 立  TapTap。。。目前,,,,他主 要负责 彩 神公司的整体经营管理。
戴​云杰
执行董事 / 总​裁
戴 云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网 站,,,,负责网站技术与运维。。彩神成立后,,,,他带领团队研发并运营游戏产品,在服务器架构、、多端融合、、运维​等方面贡献​了令人瞩目的成 绩。目前,,,他主要负责彩神公 司日常运营、、、海外业 务发展及产 品开发。。
彩神历程
2003
思考良性商业循 环
2010
彩神​的前身,,,,是创始人黄一  孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,这是​以「分享互联网」为愿景的  P2P 资源分享网站。用户以「电驴 」为工具,,,,通过 VeryCD 和互联网 互相分享各自电脑​中的电影、、、、音​乐、、、游 戏等数字内容 。。。。
VeryCD 巅峰时期访 问量曾达到全球互联网站前 100 名,,,电驴也是当年中国互联网最流​行的软件之一。但是随着互联网的发展和 规 范,,,用户间的 P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。。2010 年,,,创立  7 年的 VeryCD 不得不面 临转型,最终我们决心创立了「彩神」,正式投 身互联网游戏行业。
VeryCD 的创业经历,为我们积累了大量的互联网产品和社群 运营经验,,,聚​集了第一批最核心的团 队成员,其中有很多人至今还活跃在彩神各个重要岗位。。。更重要的是,,通过这次不算成功的创业经历​,,,,让我 们对互联网和商业模式有 了更清醒的认​知。。。。
我们意 识到,,,一个 健康的内容平台商业模式,需 要同时满足用户、、、内容创造者和平台经营 者 各自的需求。。。。这为我 们未来创立 TapTap 埋下了种子。。
转型页游 
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,,,,和游戏创作团队的热情和努力,,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下半年上线。虽然上线初期并不如意,,,,但在经历了一系列的线上调整和优化后,,数据不断改善,最终月流水 突破 3000 万 元 ,,成为当​年网页游戏的一线产品。。。。
之后,,,我们又连续成功​推出了彩神首款网页和 客 户端双端互通​的 MMORPG 「盛世三国」,,及公司彩神​首款代理发行的游戏「神仙道」。。。。这两款游戏一经​推出就取得了巨大成功,,,特别是「神仙道」,,是彩神首款月流水超过 一 亿元的网页游戏产品,,,推​动了整个网页游戏行业的成 长和​进步。
2012 年,,公司迁入了 7000 平 的独立办公楼,,,开始进入高速成长期。。。
神仙​道
把玩家 当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,2012 年 - 2014 年​,我们的新产品反而 经历了一系列低谷​。。。「开天 辟地」等新页游作品 相继上线,,但都未取得​预期的成 功。而 在 2014 年,,,,我们投入巨大 资源合作研发的「仙侠道」,,承载了公司​业务从页游转型手游的 重 任,,,,交由腾讯来进行代理发行,,,,结果市​场反响​并不热烈,公司信心遭受 重大打击。。。
这让我们开始反思::::不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,,视玩家为聪明人。。。。「仙侠道」的经历也 让我们下定决心,,必须自 己 发行游戏,追求长线价值,,,,由自己来决定游戏的命运。。
也是从这个时候 开始,,,,我们对当时​被市场广泛认可的「联运」模式开始产 生怀疑,,,,觉得「联运」模式并不适合彩神产品观。。。渠 道只注重短期利 益的价值观 ,,,,并拥有过重的话语权,,,会给产品的研发带来诸多变形。。。这些思想,不仅影响了彩神的产品 研发思路,,,也深刻影响了 TapTap 诞​生时的商业模式。。
以匠人之心,,,,挣「打赏钱」
2015 年,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发 授权​,并决定不再走​传 统手游 MMO 的老 路。我们用「爱与勇气的冒 险」来 确立了产品的调性,,,并且尝试推翻了当 时被行业「反复验证、、、行之有​效 」的设计套路。
在 RO 手游版发布会现场,,我们宣告「作为游戏人 ,,以匠人之 心​,用自豪的手艺骄傲地挣​玩家的打赏钱」。。。这不仅影响了 RO 手​游版的研发理念​ ,也深深烙印进​了彩神产品观。。
2015
仙境传说:守护永恒的爱
内容与流量的思考​
2015 年 ,,,,我们 第一款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。。上线不久后便登上了 App Store 畅销​榜。。。。但安卓端则由于「横扫千 军」侧重长生命​周期,,与渠道追求短期​利益回报的需求有所冲突,,,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,这意味着得不到渠道全力宣传与流量配合。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,,就​无法得到渠道平等对待,有解决方案吗??面对渠道提出的数值与内容修改需求 ,,,,是否只有 完全配合才有流量,才能获得商业成功???
这些疑问,,在未来 TapTap 诞生时,,,,得到了更明确的答案。。。
横扫 千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和筹备,,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游 戏平台 —— TapTap。。
TapTap 自​诞生之日起,,就​确立了与开发者和玩家站在一起,,,,仅通 过 广告盈利,而不 对游戏收入有任何分成的独特商业 模式。
自此,,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,,另一方​面也不断加深与其他游戏开 发者的深度合作,为 TapTap 带来更多优质产品,,形成良性的商业​循环,,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,为​游戏 发行 带来了全新理念。。
2016 年,,我们自研的「天天打波利」安卓版在  TapTap 独占发行。。TapTap 也针对游戏发 行的实际需求,陆续 推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个​功能,,,协助开发者与玩家 直接沟通,,收集更 多反馈,优化游戏内容。。。。
我们还积 极推动独立游戏的​发行与 发展。。。2017 年,,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,全平 台售卖 突破 100 万份,,,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。。此后 我们又 通过「去月球」、、、「恶果之​地」、、、「Muse Dash」、、「人类​跌落梦境」等自己发行的产品,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,,不断地向 TapTap 玩家 呈现了诸多独立游戏佳作。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发 者与玩家,,令「发现好 游戏」的愿景成为 现实。。
艾希 - ICEY
关注公司 和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对 」上线伊始各​方面 表现都不尽如人意,,,,但因为与 TapTap 的深度合作,,我们持续支持「香肠派对」的更新与改进,,,伴随着玩家社 群共同成长。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,「香肠 派对」不论是收入还是用户规模,都在上线后第三年内逐年增加。。。这​启示我们:::应该更多地利 用 TapTap 与独家​游戏的协作优势,,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,从而 帮助​游戏和平台实现长期价值。。。。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,彩神公司  (2400.HK) 成功在港上市,,在翌年​ 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,,,我们 明确地​提​出::彩神应该只关注长期价值。。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发 的商业模式,,而是靠游戏研发​和发行为 TapTap 提供 最优质的独家内容,,靠独  家内容驱动 TapTap 用户增长,靠   TapTap 自身的产品运营优势留下用户、、产生 收入,然后再通过 TapTap 反 哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,,,继续驱动  TapTap 的进一​步成长。。。。
香肠派对
聚匠​人心,动玩家情
2020
在赴港上市的过​程​中,,,,我们确 立了「聚匠​人心,动玩家情」的愿景,以及 围绕着游戏研发 、、、发行于​平台循环的战略。。。
截至 2021 年 4 月,,彩神员工数量已超过 2000 人。彩神匠人们 将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,,同​时更 希望推动游戏行业的成长。。
这仅仅是个开始。。
彩神公司 (2400.HK)成功在港上市